© Vilmanto Ramono nuotr. / KaunoZinios.lt

Pripažinkime – žaidimus žaidžiame (ar bent esame žaidę) kone kiekvienas iš mūsų. Pradedant milžiniškais kompiuterinių žaidimų grandais kaip World of Warcraft ar Call of Duty bei baigiant žaidimais, įsikūrusiuose socialiniuose tinkluose antai Farmville ar CandyCrush. Apie įtraukiančią žaidimų galią greičiausiai nė neverta diskutuoti, nes užtenka prisiminti bemieges naktis kalant WoW ar dėl Grand Theft Auto serijos žaidimų nepadarytus namų darbus.

Šiuos teiginius patvirtina ir kiek rimtesni šaltiniai – JAV esančio Surašymo biuro (ang. Census Bureau) duomenimis vien tik JAV nuo 2002 iki 2012 metų kompiuterinius žaidimus žaidžiančių asmenų kiekis padidėjo dvigubai. Verta paminėti, jog ši statistika neįtraukia vaikų iki 12 metų bei žaidimų, kuriuos žmonės žaidžia mobiliaisiais įrenginiais ar socialiniuose tinkluose. Ir tai tėra kelios priežastys, kodėl didžiosios verslo organizacijos tokios kaip Google, Ebay, Linkedin, Netflix, Cisco, Microsoft įžvelgdamos milžinišką žaidimuose slypintį potencialą savo veikloje ar produktuose ėmė taikyti idėjas bei mechanikas pasiskolintas iš žaidimų.

Ir čia reikėtų atkreipti dėmesį, jog reiškinys, nagrinėjantis žaidimų logikos bei mechanikos perkėlimą į tiesiogiai su žaidimais nesusijusias aplinkas, verslo ir akademinėje aplinkoje yra įvardijamas kaip sužaidybinimas (ang. gamification). Viena pagrindinių sužaidybinimo paskirčių yra vartotojo patirties praturtinimas siekiant monotoniškas ar nuobodžias veiklas (pvz., švietime arba darbe) padaryti labiau įtraukiančias. Dalis šį reiškinį analizuojančių specialistų geriausiais sužaidybinimo pavyzdžiais laiko: Nike+ aplikaciją, kurioje bėgikai yra motyvuojami galimybe kaupti ženklelius (ang. badges) už greičiau nubėgtą atkarpą ar Xbox Live sistemą, kurios vartotojai yra skatinami ne tik rinkti taškus, bet ir kaupti pasiekimus (ang. achievements).

Veikiausiai Jums kilo mintis, o kam viso to reikia? Šiomis dienomis, kuomet mūsų dėmesys yra nuolatos blaškomas skambančių ir vibruojančių telefonų, šlamšto ir kitais pavidalais besiveržiančių reklaminių pranešimų, sužaidybinimas yra vienas iš įrankių, įgalinančių organizacijas išlaikyti sutelktą vartotojų dėmesį. Kaip pastebi žmogaus elgseną nagrinėjantys specialistai, dėl intensyvėjančio informacijos srauto, vidutiniškai žmogus savo dėmesį ties žiniasklaidos priemonėmis transliuojamu turiniu geba išlaikyti apie 8 sekundes, tuo tarpu žaidimai mus įsitraukusius gali išlaikyti ištisas valandas.

game-on-b

Na, o dabar pasiruoškite geriausiai daliai – norint geriau susipažinti su sužaidybinimo reiškiniu nereikia vykti į užsienyje organizuojamas konferencijas ar pirkti brangiai kainuojančias knygas. Už kelių dienų prasidėsianti ir internete vyksianti Product Gamification Summit el. konferencija sukvies net 30 šios srities ekspertų, kurie dalinsis:

  • Kas yra sužaidybinimas ir kaip jis gali padėti organizacijoms gauti daugiau pajamų?
  • Kaip sužaidybinimo dėka galima užimti verslo nišą ir ją paversti patrauklia vartotojams?
  • Kaip sukurti tokį produktą/paslaugą, dėl kurio pirkėjai rikiuotųsi eilėse?
  • Kaip sužaidybinimas gali padėti paslaugai/produktui tapti virusiniu reiškiniu internete?
  • Kaip per daug neinvestuojant finansinių išteklių bei pasitelkiant sužaidybinimą galima padidinti vartotojų įsitraukimą?

Verta paminėti, jog šią konferenciją organizuojanti Vaida Jasiulevičienė siekia surinkti papildomų lėšų aplikacijos, padėsiančios spręsti patyčių tarp vaikų problemą, kūrimui. Pati el. konferencija yra visiškai nemokama jei užsiregistruosite el. konferencijos internetiniame puslapyje ir truks 10 dienų. Per visą šį laiką bus ištransliuota net 30 vaizdo sesijų, o visos prezentacijos bus padalintos į 3 dalis: Produkto sužaidybinimas, Sužaidybinimo reiškinys ir Apmokestinimas.

Naujienos iš interneto

Taip pat skaitykite: