Pexels.com arcyvo nuotr.

Vaizdo žaidimai jau yra tapę beveik visų paauglių gyvenimo dalimi. Juos galima žaisti bet kur – telefone, kompiuteryje ar kituose įrenginiuose. Vien tik Amerikoje net 97% vaikų ir paauglių praleidžia bent valandą per dieną juos žaisdami. Daugelį šis faktas gali priversti sunerimti ar galvoti, kad paaugliai užsiimdami tokia veikla tik eikvoja savo laiką, nes žmonės linkę būti skeptiškai nusiteikę prieš laiko leidimą prie kompiuterio ar telefono ekranų. Net ir didžioji dalis mokslinių tyrimų apie žaidimų poveikį buvo skirti išanalizuoti žaidimų daromą neigiamą įtaką – galimą žalą, smurto ir agresijos skatinimą, besivystančią priklausomybę ar sukeliamą depresiją. Tačiau galbūt vertėtų paieškoti atsvaros visiems šiems teiginiams ir išsiaiškinti, kuo vaizdo žaidimai paaugliams gali būti naudingi.

Per pastaruosius metus, atsiranda vis daugiau tyrimų, kurie bando patvirtinti žaidimų suteikiamą naudą. Žaidimų pobūdis per pastarąjį dešimtmetį smarkiai pasikeitė, tad jie tampa vis sudėtingesni, įvairesni, realistiškesni, labiau socialinio pobūdžio, dėl to svarbu įvertinti jų galimas naudas. Atsiranda vis daugiau informacijos, kad vaizdo žaidimai jaunimui suteikia visapusišką socialinę, pažintinę ir emocinę patirtį. Be to, šie patirti išgyvenimai taip pat gali pagerinti vaikų ir paauglių psichinę sveikatą bei gerovę. Tai reiškia, kad žaidžiant kompiuterinius vaizdo žaidimus teikiama nauda ir realiame gyvenime.

Žaidimai leidžia paaugliams patirti įvairius socialinius išgyvenimus ir emocijas, su kuriais jie gali susidurti ir tikrame pasaulyje. Net ir išgalvota realybė suteikia galimybę atkurti realaus gyvenimo konfliktus, o tai patvirtina sąsają tarp žaidimų ir įvairių komponentų, kurie skatina socialinio pažinimo plėtrą. Panašu, kad žaidėjai, žaisdami žaidimus, paremtus bendradarbiavimu, palaikymu ir pagalba vienas kitam, įgyja svarbių socialinių įgūdžių. Neskaitant socialinio pažinimo, Gottmano atliktame tyrme išsiaiškinta, jog paaugliai ir suaugusieji išspręsti emocines problemas siekia diskusijų metu, na, o vaikai tam dažnai pasitelkia žaidimus. Tad nustatytas ryšys tarp vaikų polinkio žaisti ir jų socialinių gabumų, mokėjimo bendradarbiauti ar priimti bendraamžius.

Svarbu paminėti, kad nuo knygų, televizijos ar filmų, vaizdo žaidimų esminis skiriamasis bruožas yra tai, jog jie yra interaktyvūs, t. y. žaidėjai negali būti pasyvūs, o dažniausiai dar ir patys susikuria savo žaidimo siužetą. Vaizdo žaidimus galima žaisti individualiai arba bendradarbiaujant su kitais žaidėjais; su kitais šalia esančiais žmonėmis arba su tūkstančiais kitų interneto vartotojų, kai žaidimas būna skirtas žaidėjams aktyviai bendrauti tarpusavyje. Jie žaidžiami įvairiais įrenginiais, nuo žaidimų konsolių iki kompiuterių ir telefonų, taipogi egzistuoja milijonai žaidimų, o jų tematika ir tikslai irgi itin skiriasi. Vienas populiariausių vaizdo žaidimų yra „World of Warcraft“, prie kurio reguliariai prisijungia 12 milijonų žaidėjų. Šie žmonės gali susikurti savo fantastinę asmenybę, tyrinėti sudėtingus ir nuolat besikeičiančius vaizdus bei kartu bendradarbiauti. Kitas populiarus žaidimas „Starcraft 2“ reikalauja strategijos, nuolatinių pastangų įsigyti išteklių, kaupti armijas ir pramušti priešininkų gynybą. „The Sims 4“ žaidėjai kuria savo sugalvotą virtualią realybę, kadangi jų personažai turi bendrauti, mokytis naujų įgūdžių, dirbti nuolatinį darbą ir užmegzti santykius. Galiausiai, milijonai „Minecraft“ žaidėjų naudoja į „Lego“ panašius elementus, kurdami unikalias struktūras ir mechanizmus, taip lavindami savo kūrybą.

© Vilmanto Ramono nuotr. / KaunoZinios.lt

Atsižvelgiant į šią didžiulę vaizdo žaidimų įvairovę, labai sunku apibrėžtį jų visų bendrai suteikiamą naudą, tačiau galima pabandyti rasti pliusų, išskaidant žaidimus pagal žanrą. Veiksmo žaidimai (dar vadinami „šaudymo“ žaidimai), dažniausiai būna smurtinio pobūdžio, tačiau jie lavina įvairius pažinimo įgūdžius. Palyginus niekada tokių žaidimų nežaidusius ir tuos, kurie jau yra įgudę veiksmo žaidimuose, pastarieji pasižymi greitesniu ir tikslesniu dėmesio paskirstymu bei vizualiai apdoroja didesnę erdvę. Tad vienoje paskelbtoje analizėje padaryta išvada, kad erdvinius įgūdžius galima išlavinti žaidžiant vaizdo žaidimus gan trumpą laiką ir, svarbiausia, kad šie įgūdžiai gali būti perkeliami ir už vaizdo žaidimų konteksto, t. y. panaudojami realiame gyvenime. Greičiausiai šie įgūdžiai išsivysto todėl, kad šaudymo žaidimai yra nenuspėjami ir juose yra daugybė situacijų, reikalaujančių priimti sprendimus kelių sekundžių bėgyje.

Viename tyrime buvo iškelta hipotezė, kad be erdvinių įgūdžių, veiksmo vaizdo žaidimai taip pat yra puiki priemonė ugdyti įgūdį spręsti problemas. Šių žaidimų dizaineriai dažniausiai pateikia labai mažai instrukcijų, kaip išspręsti žaidimo užduotis ir įveikti kliūtis, tad žaidėjai turi ištirti daugybę galimų sprendimų ir žaisti remdamiesi savo ankstesne patirtimi bei intuicija. Taip pat tokio tipo žaidimai, turintys atvirų problemų, daro įtaką paaugliams ir realiame gyvenime. Užuot mokęsi aiškių nurodymų (pvz., pirmiausia perskaityti instrukcijas), daugelis paauglių problemas sprendžia bandydami, eksperimentuodami ir vis mokantis iš savo klaidų. Be to, kitas nurodė, jog žaidžiant tokius žaidimus, įgyjami problemų sprendimo įgūdžiai netgi numato geresnius akademinius pasiekimus. Galiausiai, vaizdo žaidimai siejami su papildoma pažintine nauda – sustiprintu kūrybiškumu. Daugėja įrodymų, kad žaidžiant bet kokį vaizdo žaidimą, neatsižvelgiant į tai, ar jis smurtinis, ar ne, sustiprėja ir kūrybiniai gebėjimai.

Žaidimai gali būti viena iš efektyviausių priemonių, kuri padeda jaunimui patirti teigiamus jausmus. Tyrimai parodė priežastinį ryšį tarp mėgstamų vaizdo žaidimų žaidimo ir pagerėjusios nuotaikos ar teigiamų emocijų padidėjimo. Pavyzdžiui, žaidžiant „dėlionių“ vaizdo žaidimus, kurie yra su minimaliomis sąsajomis, trumpalaikiais įsipareigojimais ir ganėtinai lengvi (pvz. „Angry Birds“), galima pagerinti žaidėjų nuotaiką, atsipalaidavimą ir atitolinti nerimą. Žinoma, žaidimai nepasižymi vien tik teigiamomis emocijomis; jie taip pat sukelia nusivylimą, pyktį, nerimą ir liūdesį. Tačiau žaidimai nuolat kelia naujų iššūkių, reikalaudami žaidėjų keisti nusistovėjusias nuostatas, kad efektyviai pasiektų tikslus. Pvz. „Portal 2“, nepaprastai populiarus pirmojo asmens žaidimas, kviečia žaidėją išspręsti įmantrias ir painias problemas, grįstas fizika. Kai tik žaidėjas įvaldo vienos rūšies galvosūkį, taisyklės pradeda keistis, taip žlugdydamos žaidėjus ir sukeldamos nerimą. Žaidėjai taip pat verčiami pamiršti savo ankstesnes strategijas ir lanksčiai prisitaikyti prie naujosios. Taigi, žaidimai gali vystyti gebėjimą lanksčiai prisitaikyti, įvertinti savo emocines patirtis, išmokyti valdyti savo nusivylimą ar nerimą.

Deja, kol kas dar praėję per mažai laiko, kad būtų galima moksliškai įvertinti žaidimus, sukurtus gerinti rezultatus mokslo ir medicinos srityse. Tačiau jau yra apžvalgų, susijusių su mokomaisiais žaidimais ir mokymosi rezultatais. Jų metu padaryta išvada, kad žaidimai gali padėti padaryti didžiulę pažangą vykdant švietimo reformą ir uždavinių sprendimams. Taip pat manoma, kad vaizdo žaidimai turi didžiulį potencialą mokyti naujų mąstymo ir elgesio formų. Itin sėkmingas žaidimas, pagelbėjęs medicinos srityje – „Re-Mission“. Tai vaizdo žaidimas, skirtas vėžiu sergantiems vaikams. Jis leidžiant pacientui valdyti figūrėlę, kuri šaudo vėžines ląsteles, įveikia bakterines infekcijas ir valdo pykinimo ir vidurių užkietėjimo simptomus (dažniausiai pasitaikantys vėžiu sergančių pacientų gydymo požymiai), o pačio žaidimo tikslas buvo padėti vaikams tvirtai laikytis paskirto gydymo. Atliktas tyrimas įrodė, kad gydymo laikymasis, veiksmingumas ir žinios apie vėžį buvo žymiai didesnės tų vaikų, kurie yra žaidę šį žaidimą. Dabar jis išplatintas daugiau nei 200 000 pacientų ir toliau vertinamas kaip sėkmingas metodas, prisidedantis prie paciento būklės gerėjimo.

Taigi išsiaiškinom, kad žaidėjai yra linkę rinktis skirtingų tipų žaidimus, remdamiesi savo individualumu, įskaitant asmenybės skirtumus, savo poreikių vertinimą, nuotaiką ir pan., o patys žaidimai, kuriuos žmogus pasirenka žaisti, savo ruožtu, daro skirtingą įtaką. Vaizdo žaidimai turi daug panašumų su tradiciniais žaidimais ir, tikėtina, teikia naudą, panašią į tą, kurią teikia paprasti žaidimai. Tiek tradiciniai, tiek vaizdo žaidimai iš esmės yra savanoriško pobūdžio, jie gali būti konkurenciniai arba paremti bendradarbiavimo tikslais. Žaidėjai pasineria į fiktyvius pasaulius, kurie yra saugūs, juose galima patirti tiek teigiamas, tiek neigiamas emocijas. Žaidėjai vis dažniau žaidžia su draugais, šeima ir visiškai nepažįstamais žmonėmis, peržengdami didžiulius geografinius atstumus, pamiršdami ne tik kultūrinius, bet ir amžiaus bei kartų skirtumus, socialines, ekonomines ribas bei kalbos barjerą. Vaizdo žaidimai leidžia pajusti kontrolę, o nenuspėjami žaidimai gali padėti pajausti didžiulį pasididžiavimą, kai pagaliau pasiekiamas pagrindinis žaidimo tikslas.

Naujienos iš interneto

Taip pat skaitykite: