© Vilmanto Ramono nuotr. / KaunoZinios.lt

Per pastarąjį dešimtmetį eSportas pasidarė neįtikėtinai populiarus. Toks populiarus, kad yra didelė galimybė, jog tai taps 2024 metų Olimpinių žaidynių dalimi. eSportui priskiriama labai daug įvairių žaidimų, tokių, kaip: League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty, ir tai tik keletas labiausiai žinomų. eSportą galima pavadinti kaip organizuotą kompiuterinių žaidimų žaidimą. Šie žaidimai dažniausiai būna suskirstyti į 3 kategorijas: strateginiai žaidimai (RTS (Real Time Strategy) arba MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), šaudyklės (FPS (First Person Shooter)), ir sporto bei lenktynių simuliatoriai. Šios eSporto rūšys tarpusavyje yra skirtingos pagal žaidimo mechanikas nuo kurių ir priklauso jų rūšis.

PricewaterhouseCoopers GmbH“ atlikta apklausa, kurioje dalyvavo 1001 14–35 metų amžiaus dalyvių, išsiaiškino, kad 80,6% respondentų daugiau ar mažiau reguliariai žaidžia kompiuterinius žaidimus, 55% respondentų vyrų – net kelis kartus per savaitę. Drastiškų skirtumų, atsižvelgiant į apklaustųjų amžių, nepastebėta. Iš apklaustųjų 73,9% žinojo „eSport“ terminą, iš kurių 3% buvo profesionalūs žaidėjai ir 29,2% neprofesionalūs eSportininkai.

eSport reiškinys jokiu būdu neapsiriboja tik pačiais žaidėjais, bet pritraukia ir daug žiūrovų. Šiomis dienomis beveik 11 milijonų žmonių Vokietijoje reguliariai stebi eSporto renginius per internetines vaizdo dalinimosi platformas, tokias kaip „YouTube“, „Twitch“ ar „Smashcast“. Seule vykęs „League of Legends Worlds 2014“ finalas pritraukė 45 000 žiūrovų. Po dvejų metų paskutinį „League of Legends“ pasaulio čempionato etapą visame pasaulyje jau stebėjo 43 milijonai žiūrovų. Tais pačiais metais bendras tarptautinio profesionalaus eSporto žiūrovų skaičius (internete ar stadionuose) buvo apytiksliai 323 mln. 2021 m. ekspertai tikisi, kad visame pasaulyje bus apie 700 milijonų žiūrovų, o tai daro eSportą itin įdomiu komerciškai. Jau 2016 m. eSportas visame pasaulyje uždirbo maždaug 300 milijonų eurų pajamų.

© Wikimedia Commons archyvo nuotr.

Ar eSportą galima vadinti tikru sportu?

Viešojoje erdvėje eSportas jau įsitvirtino kaip specifinė sportinių varžybų forma, nors diskusijos apie tai, ar eSportą galima apibrėžti kaip sporto šaką, toli gražu nėra išspręstos.

Jei pažvelgtume į eSporto praktiką, iš tikrųjų nėra taip lengva juos atskirti nuo nusistovėjusio įprasto ir visiems žinomo sporto. Visų pirma, esportininkai yra vadinami tikrais sportininkais. Be to, visos paminėtos eSporto rūšys iš esmės yra labai konkurencingos, kuriose konkuruojančios komandos ar žaidėjai kovoja dėl pergalės per nustatytą tam tikrą taškų sistemą. eSportas yra struktūrizuotas pagal visiems dalyviams galiojančias taisykles, o veiksmų variacijos ir naujovės galimos tik pagal šias taisykles. Ganėtinai nesenai buvo atlikt eSporto tyrimai, siekiant pastebėti psichologinius profesionalaus eSporto ir tradicinio sporto panašumus bei skirtumus. Elitiniai eSporto sportininkai turi sugebėti išlaikyti didelį dėmesį ir priimti svarbius sprendimus labai greitai, pabrėžiant psichologinį eSporto ir nusistovėjusio sporto panašumą.

Norint laimėti eSporto žaidimuose yra reikalingi spartūs motoriniai gebėjimai ir įgūdžiai, ypač rankų ir pirštų motoriniai įgūdžiai, taip pat akių ir rankų koordinacija bei erdvinis mąstymas. Norint pasiekti aukščiausią eSporto našumą, reikalingi saviti žaidimo suvokimo ir reakcijos įgūdžiai, kurie yra glaudžiai susiję su fiziniais ir koordinaciniais sugebėjimais, kai yra vykdomi tam tikri veiksmai. Kaip ir klasikiniame sporte, sistemingos eSporto treniruotės pagerina žaidimui būdingus motorinius ir pažintinius gebėjimus bei įgūdžius. Be to, konkrečios žaidimo taktikos bei žinios turi lemiamą vaidmenį atsižvelgiant į sėkmę eSporto varžybose. Paskutinis, tačiau ne mažiau svarbus dalykas – padidėjusios žaidėjų kalorijų sąnaudos gali būti akivaizdžiai pastebimos varžybų metu dėl žaidimo metu vykstančių įtemptų veiksmų.

© Wikimedia Commons archyvo nuotr.

Kiek „tikras“ sportas yra eSportas?

Pagal idėją, eSporto varžybos vyksta virtualiose erdvėse; konkurencingus veiksmus atlieka tam tikri avatarai, kuriuos valdo žaidėjai. Žaidėjo judesiai realiame gyvenime yra neatsiejama žaidimo dalis, nes tuo pačiu metu žaidėjo valdomas personažas tą patį atlieka ir virtualiame pasaulyje. Dėl to galima teigti, kad fizinis žaidėjo judesys turi labai didelę prasmę tam, kas vyksta virtualiame pasaulyje. Dažnai vyksta diskusijos ar sporto organizacijos turėtų pripažinti eSportą „tikru sportu“, šis faktas dažnai nurodomas kaip argumentas apie jo priėmimą. Iš sociologinio požiūrio pusės šiam argumentui galėtų būti pritarta todėl, kad šiuolaikinėje visuomenėje socialinė veikla jau gana nemažą laiką vyksta virtualiuose pasauliuose. Juo labiau šį faktą tvirtina tai, kad mobilioji skaitmeninė laikmena tapo neatskiriama daugelio gyventojų gyvenimo dalimi.

Didelė kasdienio bendravimo dalis vyksta socialiniuose tinkluose, naudojantis tiesioginių pranešimų paslaugomis, naudojant elektronines komunikacijos priemones. Tačiau skaitmeninės komunikacijos pasaulyje mimikos ir gestų palaikymo veiksmus, kurie anksčiau buvo aktualūs bendravimui, siekiant fiziškai išreikšti emocijas, dabar galima pakeisti jaustukais. Taigi skirtumas tarp analoginio ir virtualaus pasaulio šiuolaikinėje visuomenėje praranda svarbą, bent jau kalbant apie bendravimą. Vienas didžiausių pavyzdžių iš jų yra eSportas. Dalis eSportininkų, kurie yra pripažinti geriausiais, naudodami šiurkščią komunikaciją (angl. trash talk) realiame gyvenime bando išprovokuoti savo priešininkus žaidime. Pavyzdžiui šiais metais vykusio „League of Legends Worlds 2020“ metu, Kinijos lygos „LPL“ atstovai išleido video klipą, kuriame geriausi Kinijos eSporto atletai paniekina savo varžovus, taip bandydami juos išprovokuoti, kad jie pasirodytų kuo prasčiau čempionato metu. Didžiausias jų taikinys buvo Jungtinių Amerikos Valstijų lyga „LCS“. Pasibaigus čempionatui ir atsižvelgus į rezultatus, Kinijos atletams pavyko pasiekti tai, ko jie tikėjosi, „LCS“ atstovai greitai pasitraukė iš čempionato.

Atsižvelgiant į visą situaciją, nenuostabu, kad sportinė veikla pereina prie skaitmeninio pasaulio. Šiuo atžvilgiu kyla klausimas, ar konkurencija virtualiame pasaulyje žaidėjams taip pat atrodo „tikra“, arba kitaip tariant, kiek individas sugeba atskirti „virtualų“ nuo „tikro“. Šis klausimas jau seniai yra ginčytinų psichologų ir filosofų diskusijų tema, ypač atsiradus internetui.

© Wikimedia Commons archyvo nuotr.

Psichologijoje daroma prielaida, kad gana sunku atskirti virtualią nuo analoginės tikrovės. Keletas gerai žinomų eksperimentų, pavyzdžiui, guminių rankų eksperimentas ar kūno perkėlimo iliuzija rodo, kad subjektyvi patirtis gali pasiūlyti analogišką realybę, net jei pateikiama praktiškai melaginga informacija. Atliekant guminės rankos eksperimentą, tiriamųjų buvo paprašyta ištiesti rankas ant stalo priešais save. Nors dešinė ranka buvo matoma, tikrąją kairę ranką paslėpė ekranas, o priešais tiriamuosius buvo padėta netikra, tačiau tikroviškai padaryta kairė guminė ranka. Tiriamųjų buvo paprašyta nukreipti dėmesį į netikrą kairę ranką. Tada paslėpta tikroji tiriamojo kairė ranka ir matoma guminė ranka buvo glostomos vienu metu dviem teptukais. Eksperimento rezultatai rodo, kad tiriamieji patyrė iliuziją, kurios metu jiems atrodė, kad jaučia ne paslėpto, o matomo šepetėlio prisilietimą, tarsi guminė ranka pajuto prisilietimą. Nesigilinant į šio reiškinio neurofiziologines detales, iš eksperimento galima padaryti išvadą, kad net ir „netikrus“ kūno dalių vaizdus galima suvokti kaip tikrus ir priklausančius savo kūnui, jei tikrieji ir netikrosios kūno dalys yra derinamos ir sujungtos viena su kita. Pavyzdžiui, guminės rankos eksperimentas veikia tik tada, kai paslėpta kairė ir guminė ranka yra glostomos sinchroniškai ir ta pačia kryptimi, o kairė ir guminė ranka yra sulyginamos vienodai. Kai tikroji ranka ir guminė ranka glostomos skirtingomis kryptimis arba skirtingu laiku, iliuzija neatsiranda.

Atliekant kūno perkėlimo iliuzijos eksperimentą, virtualios realybės pagalba vyro kūno perspektyva buvo pakeista natūralaus dydžio virtualiu moters kūnu. Naudodamiesi klausimų analizėmis ir širdies ritmo matavimais, tyrėjai nustatė, kad „suvokimo mechanizmai gali laikinai viršyti tiriamojo žinias, o tai lemia radikalią kūno nuosavybės perdavimo iliuziją“. Taip pat buvo pranešta apie kūno nuosavybės iliuziją su pakaitalais ar pagalbinėmis priemonėmis, kurios iš tikrųjų yra svetimos kūnui, pavyzdžiui, dirbtinėmis galūnėmis ar robotinėmis chirurginėmis priemonėmis.

© Vilmanto Ramono nuotr. / KaunoZinios.lt

Padariniai

Diskusija apie eSportą yra ypač įdomi klausiant, kaip šioje realybėje veikiantys žmonės suvokia „tikrąją“ virtualią aplinką. Aukščiau pateikti eksperimentai rodo, kad virtualią aplinką iš tikrųjų galima išgyventi kaip realią, net jei šioje aplinkoje esantys asmenys gerai žino savo virtualią prigimtį. Todėl būsimieji sporto sociologijos tyrimai neišvengiamai turės būti susiję su sportu, kuris vyksta virtualiose erdvėse. Artimiausiu metu galima tikėtis, kad rafinuotai išplėstai realybei bus sukurti konkurencingi žaidimai (nesvarbu, ar jie vadinami sportu, ar ne). Kūno perkėlimo iliuzijos eksperimentų dėka galima daryti prielaidą, kad žmonės virtualiojo sporto aplinkoje, virtualią patirtį taip pat gali išgyventi, kaip realią.

Vis dėlto dar nebuvo ištirta, kiek žmonės perkelia savo patirtį virtualiuose sporto pasauliuose į analogišką realybę. Šis klausimas yra ypač įdomus sveikatos stiprinimui. Pavyzdžiui, eSportas galėtų būti naudojamas mokant įgūdžių, tokių kaip orientacija į tikslą, atsidavimas ir atkaklumas, kurie padeda realaus pasaulio žmonėms imtis veiksmų ir palaikyti fizinę veiklą. Šia prasme eSportas galėtų netiesiogiai prisidėti prie fizinės sveikatos puoselėjimo skatindamas su sveikata susijusius elgesio pokyčius.

Taigi, sporto sociologija turi susitaikyti su tuo faktu, kad virtualaus pasaulio sklaida šiuolaikinėje visuomenėje iš esmės yra neišvengiama socialinės raidos pasekmė ir jos negalima sustabdyti. Tačiau sporto sociologija gali atlikti stebėtojo funkciją ir ištirti ne tik šio vystymosi pavojus, bet ir galimybes skatinti „socialinį gyvenimą ir sportą“.

Naujienos iš interneto

Taip pat skaitykite: